April 15

Ein PreQuell für ein PreQuell: StarTrek Countdown (Achtung enthält mögliche Spoiler)

Für Hardcore-Trekkies, die schon vor dem offiziellen Start vom neuen Kinokapitel StarTrek wissen wollen, wie ein alternder Spock in die TOS Welt passen soll, gibt es seit einer Weile das Comic StarTrek Countdown, das die Lücke zwischen dem unseeligen StarTrek: Nemesis und dem neuen Abenteuer schließen soll.

Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, genau aus diesem Grund einen Bogen um den Comic zu machen, allerdings entdeckte ich beim Stöbern durch den Apple App-Store, die Digitale Ausgabe in 4 Teilen für mein Ipod. Eine 4mal 97 cent investition und einem kurzen Download (4MB pro Kapitel) später, schlug ich meine Fangzähne in den Stoff…ach ja, Englisch-Kenntnisse vorausgesetzt, den die App ist nicht mehr als eine etwas konfortable Bildergalerie, die Panel für Panel des Comics aneinanderreiht.

…und muss sagen, dass ich mich zwar nett unterhalten gefüllt und von einem leichten nostalgischen Schauer überzogen fühlte, das Comic aber deutlich vor dem neuen Kinofilm spoilert, und eigentlich wirklich nur überzeugten Fans ans Herz gelegt werden kann.

Gut, ich persönlich empfand Countdown ein würdigereren Abgesang auf die TNG und die Mannen um den Picard, aber eigentlich wird schon sehr früh im Comic (oder wie man das heute gern nennt Graphic Novel) klar, in welche Richtung die Reise geht.

Eingeführt wird Nero, der neue Superschurke, der mit ansehen muss, wie Frau, Familie und Heimat in flammen aufgeht. Es kommt wie es kommen muss und ein alternder Spock wird samt des neuen Megaschurken in ein Schwarzes Loch in die Vergangenheit gesogen, was der Trailer schon angedeutet hat (Nero:”James T. Kirk was a great man, but that was another life”).

Ich, der sich von einem StarTrek Film am liebsten unterhalten lässt, wird sich beim neuen Film sicher auch gut amüsieren. Gestandene Trek-Veteranen mögen stöhnen, nicht noch ein unlogisches Zeitreise Abenteuer, aber das gross des Kinopublikums, dem die Hintergrundgeschichte egal und StarTrek nur ein abstrakter Begriff ist, sollte mit dem Ergebnis zufrieden sein… großes Popkorn Kino… nun ja… soviel zur Kristallkugel… Details gibts nach der Pressevorführung 🙂

Langes Leben und Frieden!

Euer Falk

April 13

Innovative Ansätze im klassischen StoryTelling… 1001er Nacht bis Cloverfield

Hach so einen toll verqueren unsinnssatz wollte ich schon immer mal in einen Blog schreiben. Was allerdings stimmt ist, das ich einmal mehr über das Geschichtenerzählen philosophieren möchte, bzw. die Erfahrungen die ich sammeln konnte, während ich das Skript für ein Hörspielprojekt ausformuliert habe.

Es geht um Echtzeit-Elemente und ihren Einsatz im Hörspiel. Zusätzlich dazu habe ich in den letzten Tagen ein anderes Hörspiel namens “Mittschnitt” gehört und etwas analysiert.

Die größte Schwierigkeit, ein Tondokument “echt” klingen zu lassen, ist die Erzählform. Einerseits muss die Geschichte durch Dialoge und Geräusche erzählt werden. Da gibt es keinen Erzähler, der für den Hörer Hilfestellungen geben kann. Die Handung muss Abwechslungsreich genug und fesselnd sein, genug Fragen aufwerfen und genug beantworten… gerade die Ballance ist wichtig. Beim “Mittschnitt” (ich beziehe mich auf Folge 2 und 3) stimmen Produktion und Sprecher. Leider habe ich bei der Dramaturgie etwas vermisst.

Nehmen wir den Fall der Entführung. Da wird zuviel im Kreis geredet, von Anfang bis Ende. Ja er wars, nein er wars nicht, ja er wars… am Ende steht das Unvermeintliche, die Bestrafung.

Besser baut sich die Stalker Episode auf, wobei der Stoff etwa bei Minute 20 beginnt etwas dröge zu werden. Wenn ich bei einem Hörspiel das Bedürfnis entwickele vorzuspuhlen, dann läuft etwas falsch.

Klar schwingen da jetzt mein persönlicher Gusto mit, für mich hätten beide 60 Minuten Episoden gern nur 30 lang sein können und hätten mich besser unterhalten. So zieht es sich in der Mitte immer, während es sich um das unvermeitliche dreht…

Mein persönlicher Ansatz lag darin – ähnlich wie es Filme wie Cloverfield vorgemacht haben – viel Action einzusetzen, um den Zuhörer lange bei der Stange zu halten. Wenn er dann denkt in einem reinen Action Vehikel zu sitzen, tröpfelt langsam die Story ein, die in einem – wie ich meine – nicht vorhersehbaren Ende gipfelt.

Auch müssen die beiden Kontrahenten – denn so ein Echtzeithörspiel ist oft ein Dialog – gegenseitig eine Reise machen, der eine um den Sinn seiner Mission zu erkennen, der andere seinen größten Fehler.

Ist das die bessere Kombination? Wir werden es wohl diesen Sommer erleben ^^

In diesem Sinne,

Euer Falk

January 30

In Eigener Sache: Projektunterstützung

Die MindCrusher Studios brauchen Dich, denn Deine Stimme zählt! Dir hat “Another World” (Der Grund für viele Durchschriebene Nächte 😉 ) oder eines unserer anderen Mindcrusher Hörspiele gefallen? Dann wähle für uns beim Hörspiel-Award 2008! Votes werden bis 15. Februar angenommen.

Mitmachen wird belohnt: Jeder Abstimmende hat die Chance auf einen der zahlreichen Preise!
Wie geht das?

1. Gehe auf http://www.hoerspiele.de/award2008/vote … d101dm.asp
2. Fülle Deine Daten inkl. gültiger E-Mail Adresse ein (Diese sind auch für das gekoppelte Gewinnspiel relevant, bzw. müssen ausgefüllt sein, damit die Stimme zählt)
3. Fülle den Wahlbogen aus! Da die Grundvoraussetzung zur Teilnahme an der Wahl die Abstimmung in mindestens 10 Kategorien ist, haben wir Dir ein paar Vorschläge für andere Kategorien beigefügt: Es handelt sich um befreundete Projekte, die es verdient haben – Stimmenthaltungen darüber hinaus sind möglich!

Wahlempfehlungen

Bestes Gratis!-Hörspiel
Another World (MindCrusher Studios)

Bester Sprecher in einer Hauptrolle 2008
Carsten Wilhelm (als ”James W. Dawson” in Another World)

Bester Hörspiel-Musiker 2008
Markus Holler (MindCrusher Studios)

Bestes Hörspiellabel 2008
MindCrusher Studios

Beste Nebenrolle (männlich) 2008
Ralf Pappers (u.a. ”Ben Joseph” in Another World)

Beste Regie 2008
Ralf Pappers (Another World)
Vorschläge für befreundete Projekte

Beste Serie 2008 (Erwachsene)
Mark Brandis (Interplanar)

Beste Serie 2008 (Kinder/Jugendliche)
Dodo (Lauscherlounge)

Bestes Einzelhörspiel 2008 (Erwachsene)
Der Klabauterkrieg (Lübbe)

Beste Serienfolge 2008 (Erwachsene)
Drizzt – 08 – Die verschlungenen Pfade (Lausch)

Beste Serienfolge 2008 (Kinder/Jugendliche)
Takimo – 12 – Usambara (Polaris)

Bestes Radio-Hörspiel 2008
Cassandras Run – 05 – Scanesis

Beste Lesung 2008
Hölle (Lauscherlounge)

Bestes Hörspiel-Downloadportal
www.hoerspielprojekt.de

Wir danken Euch schon allen für rege Unterstützung!

Euer Falk

January 20

On Writing on…

Schreiben ist wie eine Reise auf der Suche nach einer individuellen Wahrheit, so kommt es mir zumindest vor. Ich weiß wo ich anfangen muss, ich weiß wo ich hin will, aber das dazwischen, ist meistens – Chaos-Theorie sei Dank – völlig unklar. Gut, inzwischen nötige ich mich dazu, meiner Geschichte vorab eine gewisse Struktur zu geben. Das ist vor allem dann recht hilfreich, wenn ich einen bestimmten Umfang erreichen will oder muss.

So darf sich der geneigte Leser freuen, das jeder Hörspiel-Episode, die ich von Another World schreibe nicht länger als ca. 55 Minuten ist. Warum 55 Minuten? Das ist das Format neu-amerikanischer Charakter-Drama-Serials, dessen Stil ich für Another World adaptiert habe.

Ausgangspunkt ist ein dramatisches Ereignis: Die 12 Kolonien der Menschen werden angegriffen, Das Flugzeug stürzt ab, der Protagonist entdeckt, dass er plötzlich fliegen kann oder die Forschungsgruppe muss nach der Reise durch ein “Tor zu den Sternen” feststellen, dass der Weg nach Hause blockiert ist.

Für Another World diente ein Traum als grobe Marschrichtung für den roten Faden, die Startsituation war eine spontane Eingebung und schuf den Rahmen, denn von der Ausgangssituation – in diesem Fall: Irgendetwas passiert mit der Erde und eine Gruppe Astronauten ist auf sich allein gestellt – kommen wir zum nächsten Merkmal einer neu-amerikanischen Charakter-Drama-Serial: den Charakteren!

Man nehme eine dramatische Ausgangsbasis, schmeiße mitten hinein eine Gruppe der verschiedensten Stereotypen und dann geht es daran, deren Abgründe zu erforschen.

Das schönste Beispiel dieser beliebten Formel ist die Mystery-Inselkoller-Serie ‘Lost’, die sich neben der Rahmenhandlung mit rotem Faden Woche für Woche ein weiteres Mitglied herauspickt und ihn zu einem Seelenstriptease nötigt.

Da ist der Arme Rollstuhlfahrer, der verbittert an der Welt zu verzweifelt droht und jedem ein trotziges “Sage Du mir nicht, was ich tun kann!” entgegenschmettert. Auf einmal kann er wieder Laufen und Mutiert zu einer Mischung aus Macgyver, Rambo und noch ein paar Artverwandten Helden. Zug um Zug erfährt man dann wer dieser Mann vorher war, dass sein leiblicher Vater – ein übler Betrüger – ihn nicht nur um seine Niere, sondern ihn auch in den Rollstuhl gebracht hat. Man erfährt von seiner Vergangenheit, in der er sich immer wieder nach einem Bezugspunkt gesehnt hat, den er in einem Mysteriösen Ort gefunden zu haben scheint.

Eine ähnliche – wenn auch nicht ganz so komplexe Reise, ließ ich meine Astronauten in Another World ebenfalls beschreiten.

Der Captain, ein augenscheinlich immer korrekter und allwissender Anführer, der durch die Ereignisse – u.a. den Tod der Frau oder die Entführung seiner Tochter im Mark erschüttert wird.

Sein bester Freund, der ihm bis ans Ende des Universums folgen würde, und der als Nexus die Gruppe zusammen halten sucht.

Der Bastler, der durch die initalen Geschehnisse sein Augenlicht verliert, was ihn verkrüppelt und hilflos macht und eine tiefe Wunde aufreißt, die er lieber vergessen hätte. Erst nachdem er sich seiner Vergangenheit gestellt und den Tag gerettet hat steht die Erlösung.

Der Verschwörungstheorethiker, der sich mehr und mehr zur Stütze des Bastlers entwickelt hat, auch wenn beide sich vorher nicht hatten riechen können.

Die berechnende Zicke, die unter der Haut menschlicher ist, als man es glauben mag, und nach neuausrichtung ihres inneren Kompasses strebt.

Der ehemalige Wunderarzt, der an selbstgesteckten Zielen zerbrochen ist und seine Frau mit in den Abgrund gerissen hat.

Der Reporter, der nach der einen Wahrheit sucht, die ihn am Ende in den Wahnsinn treibt.

Und das Mädchen, die als erster im Weltraum gezeugter Mensch ein Bindeglied eines intergalactischen Puzzles ist, dessen Ausmaße sie nur erahnen kann.

Sie sind 8 Menschen, die Überlebt haben und zu sich selbst finden müssen und in einer verfremdeten Welt neue Realitäten erforschen müssen.

Naja, so oder so ähnlich entwickelt sich das Ganze und dabei besteht natürlich die Kunst, immer neue Fragen aufzuwerfen, von denen man dann am Ende allerdings den Löwenanteil aufgelöst haben sollte.

Ob es gefällt muss am Ende das Publikum entscheiden und 2009 soll die Reihe abgeschlossen werden. Die Welt hält den Atem an 🙂

October 29

Jonas. Nur Jonas. Und Sam!

als langjähriger und großer Liebhaber der Radio-Hörspielreihe “Der letzte Detektiv” – der wie viele andere sehr traurig war, über die plötzliche Einstellung der Reihe – möchte ich alle SF-Krimi-Noir-Hörspiel-Enthusiasten auf die eben frisch erschienene Fortsetzung der Reihe hinweisen.

Unter dem Namen “Jonas. Nur Jonas. Und Sam” präsentiert die Hörspiel-erprobte Kanzlei Dr. Bahr zwei neue Fälle. Der Clou daran ist, dass mit Michael Koser, nicht nur Jonas geistiger Vater für das Projekt gewonnen werden konnte, sondern mit Bodo Primus und Peer Augustinski auch die beiden Hauptakteuere. Außerdem ist der Langjährige Stamm-Regisseur Werner Klein wieder wieder an Bord.

Dazu eine gutgelaunte Cast an professionellen Stimmen und passionierten Jonas-Fans, die die Reihe – zumindest für die beiden Episoden – wieder zum Leben erwecken und so einen Schlußpunkt für die Reihe setzen.

Die erste der beiden kostenlos herunterladbaren Hörspiele “Comeback” ist bereits auf der Projekt-Seite (http://www.jonas-nur-jonas-und-sam.de/) herunterlad- und streambar, die zweite Folge “Abgesang” folgt am 1.11..

Lasst Euch mitnehmen in das Jahr 2017 und Babylon, die große Stadt, die Überbevölkerung und absoluter Kommerzialisierung ein sehr düsteres Zukunftsbild zeichnet, das aber auch perfekte Bühne für spannende Noir-Krimi-Unterhaltung bietet.

Außerdem sehr empfehlenswert, dass Making Of Video, dass der geneigte Hörspieler sich nur evtl. erst nach dem 1.11. einverleiben sollte (oder zumindest ab Minute 23 aufhören), da hier ein bißchen gespoilert wird.

Jonas-Fans und jeder andere Hörspiel-Fan kommt eigentlich nicht an dem wie gesagt kostenlosen Download nicht vorbei!

Fazit: Bahr- Bahr- Hurra… ran an die Downloads!

Gezeichnet: Falk, nur Falk…. der gerne auch einen Sam hätte…

July 26

Shaping DeusExMachina: I Die Anfänge

Bereits in den Anfängen der Arbeit an der SF-Mystery-Reihe “Another World” gab es die Idee für ein weiteres großes SF-Projekt. Nicht weniger als eine epische Space Opera sollte entstehen. Das erste DEMo entstand bereits Im November 2005 mit einer sehr kurzen ersten Tech-Demo. Damals waren wir noch relativ unerfahren, was die Produktion von Hörspielen anging. Die Effekte dieses aller ersten Demos stammten sämtlichst aus spontaner Eigenproduktion(http://www.alien-on-earth.de/MEDIA/fighting.mp3). Heute knapp 3 Jahre später verfügen wir Technisch über ein Niveau, von dem wir glauben ein Projekt wie DeusExMachina stemmen zu können. Und steht das Projekt erst am Anfang.

In diesem Blog möchte ich ein wenig hinter die Kullissen blicken, in die Gedanken, die beim Story und Skript entwickeln standfinden und welche Elemente zusammen kommen müssen, damit ein Feature-Hörspiel aus den weiten des Alls entstehen kann.

Am Anfang stehen die Charaktere, die in eine passende Geschichte eingebettet werden. Bei uns war von Anfang an die Entscheidung klar, aus der Sicht der Hauptfigur zu erzählen, also mit einem Ich-Erzähler. Um die klassische Erzählstruktur allerdings aufzubrechen erweiterten wir das Konzept auf drei Hauptfiguren, die abwechselnd die Geschichte aus unterschiedlichen Blickwinkeln vorantreiben.

Um das ganze in einen Adequaten Rahmen zu bringen entstand ein komplettes Universum und mit ihm eine große Rahmenhandlung über die Zukunft der Menschheit, eine sehr düstere Vision, um einen passenden Rahmen zu bieten, in dem sich die Charaktere bewegen konnten.

Zwischen 2005 entstanden unterdessen die Unterschiedlichsten Audio-Demos, mal als inszinierte Lesung, mal als Mini-Hörspiel. Die letzte Version, die ich demnächst sicherlich auch hier einstellen werde, ist ein sieben Minuten Stück, dass mit 12 Sprechern, einer Orginalscore und effekten von einer Berliner Effektschmiede aufwarten kann.

Das alles ist erst der Anfang, den jetzt beginnt die alles entscheidende Phase, das Skripting. Und damit steht und fällt das gesamte Projekt. Parallel suchen wir an Produzenten- und Publisher-Front nach Mitstreitern, um das SF-Hörspiel endlich Realität werden zu lassen. Mehr dazu demnächst… die Zukunft beginnt jetzt!

Euer

Falk

July 22

X-Filed Again?! Erste Impressionen zum Zweiten Film

Für mich war Akte X ein fester Bestandteil meines Montag abends, mein Kollege nannte es damals schlicht Bibelstunde. Selbst mit nostalgisch verklärtem „damals-war-alles-besser“-Blick muss sich der geneigte Fan eingestehen, dass das Ende der X-Akten alles andere als rühmlich war. Umso verwunderlicher ist es, David Duchovny und Gillian Anderson wiedervereint zu sehen.

Ich hatte keine hohen Erwartungen an den Film, da schon der Trailer keinen Reißer vermuten ließ. Am Ende bin ich zwar positiv überrascht, das doch ein passabler Film dabei herausgekommen ist. Und doch ist die Story kaum groß genug für einen Spielfilm und außer einem kurzen, nostalgischen Ausflug zu vergangenen Höhepunkten und vielen kleinen Anspielungen an die Serie kann die neue X-Akte nicht völlig überzeugen. Und Mystery-Thriller gibt es inzwischen wie Sand am Meer.

So bleibt zu befürchten, dass der Film im Kinosommer untergehen wird und nur hartgesottene X-Philies ihren Spaß haben werden. Die nächste Generation dürfte der Mainstream-Matsch mit Logiklöchern nicht mal ein müdes Gähnen abrinnen – und das dank der „Hostel“nden und „Saw“. Da können selbst die beiden Gestandenen Ex-Agenten mit ihrer immer noch vorhandenen Chemie nichts mehr reißen.

Für deutsche Fans kommt ein weiterer Wermutstropfen in Form einer neuen Synchronstimme für Fox Mulder dazu, da Sprecher Benjamin Völz sich am Ende mit Fox nicht einigen konnte.

Und trotzdem stellt der Film für all jene, die seit Jahren mit dem Serienende hadern einen versöhnlichen Schlusspunkt dar. Ein Film vor allem für Fans, die für knapp 110 Minuten in die 90iger abtauchen wollen. Übrigens sollten diese sich wirklich noch ein wenig den laufenden Abspann ansehen – keine große Sache, nur ein kleines Gimmick zum Schluss. Warum dann überhaupt einen neuen Film? Die Wahrheit bleibt weiterhin irgendwo da draußen.

July 21

Mass Effect’ed

Nicht weniger als die nächste Generation des Rollenspiels will Mass Effect sein. Dieser Anspruch kommt aber nicht von ungefähr schließlich steht die Kultschmiede Bioware, die uns neben „Baldurs Gate“ auch die „Knights of the Old Republic“ und „Jade Empire“ beschert haben, hinter dem ehrgeizigen Projekt. Geboten wird eine Einsteiger freundliche Mischung aus Aktion-RPG mit Adventure Elementen in einer graphisch Opulenten Spielewelt mit gehörigem Maß an Atmosphäre und einer dichten und epischen SF-Story.

Zur Story
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Shepard – wahlweise männlich oder weiblich – auf einer Mission, in der er / sie sich für die Eignung als Spectre, eine Art intergalaktischer Geheimdienst, bewähren soll. Natürlich kommt alles ganz anders und am Ende finden wir uns mitten in einem intergalaktischen Abenteuer wieder an dessen Ende die Rettung der gesamten Galaxis vor einer erbarmungslosen Maschinenrasse bewerkstelligt werden muss. Dabei stehen bis zu sechs Helfer zur Verfügung, von denen immer jeweils zwei vor einer Mission ausgewählt werden.

Der Einstieg
„Willkommen in der Datenbank des Allianzmilitärs geheime Informationen angefordert!“
Bereits die Erstellung eines Charakters beginnt sehr atmosphärisch und erinnert ein wenig an die guten alten „Command and Conquer“ tage. Über den Button „Mit Datenbank verbinden“ erhalten wir zum einen die Möglichkeit den Standard Charakter „John Sheppard“ auszuwählen, uns eine neue ID zu vergeben oder eine bestehende ID auszuwählen.

Bei einer neuen ID lassen sich entweder „Schnellstart Charaktere“ auswählen, oder man baut sich sein Alterego individuell zusammen. Nach der Wahl eines Geschlechts und eines Namens wird man erstmal nach einer Vorgeschichte (Raumfahrer, Kolonist oder von der Erde), einem Psychologischen Profil (Einziger Überlebender , Kriegsheld oder Skrupellos) und eine Militärische Spezialisierung (Soldat, Techniker, Experte, Infiltrator, Wächter oder Frontkämpfer) befragt.

Dann wird man mit einer unglaublichen Vielfalt an „Aussehen“-Optionen bombardiert, die für jeden Individualistien eine wahre Freude sind.
Hat man sich sein Wunschaussehen definiert geht es gleich los. Nach einer kurzen sehr Stimmungsvollen Introanimation die praktisch ausschließlich vom Spieleengine gerendert werden und sehr deutlich dessen Fähigkeiten zeigen. Es folgen einige erste Dialoge, bevor die „Trainingsmission“ startet. Hier kann sich der Spieler mit der Steuerung auseinandersetzen.

Kennt man schon andere Titel von Bioware fällt die Orientierung allerdings recht leicht. Wieder ist es möglich, das Spielgeschehen mittels „Pause“ –Funktion zu unterbrechen. Wer auf einen klassischen Shooter aus ist, wird bei Mass Effect nicht weit kommen, vielmehr steht Taktisches Geschick im Vordergrund, vor allem, wie effektiv man seine beiden Begleiter einsetzt.

Zum Gameplay
Aufgrund seiner sehr intuitiven Steuerung ist der Einstieg in Mass Effect sehr einfach. Besonders, wenn man vorher bereits das eine oder andere Spiel der Bioware’ler schon gespielt hat. Eine neuerung, bzw. eine Ergänzung ist der verbesserte Kampf Modus. Anders als andere Titel steht hier das Taktische Geschick im Vordergrund. Mittels Space-Taste lässt sich das Spiel in eine Art Pausen Modus versetzen, so dass der Spieler in Ruhe seine im jeweils zur Verfügung gestellten Team Mitglieder kommandieren kann. Manche Situationen lassen sich aber auch durch geschicktes Handeln bereinigen. Nett gemacht ist auch die Interaktive Reisekarte, mit der sich der Spieler im gesamten bekannten Universum umsehen kann und einige Nebenquests absolvieren kann.

Gesinnung
Wie bei allen bisherigen Bioware Titeln spielt die Gesinnung eine große Rolle. So auch bei Mass Effect. Allerdings hat sie diesmal nicht annährend so große Auswirkungen wie beispielsweise bei den Knights oft he Old Republik. Am Ende bleiben zwei Spielbare Enden wobei man auch noch kurz vor Schluß das Ruder herumwerfen kann.

Charakterentwicklung
Wieder ein Highlight ist die Chemie zwischen dem Protagonisten und den Weggefährten. Wieder dabei natürlich auch wieder die obligatorische Liebesgeschichte, der der Spieler folgen kann, aber nicht muss. Unabhängig ob Mann oder Frau stehen zwei Love-Interests zur Verfügung. Dabei steht am Ende eine harmlose Sex-Szene, die allerdings bei den moralischen Sittenwächtern zu einer Erschütterung der Macht führte, auch wenn hier nur Andeutungen zu sehen sind.
Ein ganzes Universum.

Das Universum in dem Mass Effect spielt ist neu und wurde maßgeblich von Drew Karpyshyn der bereits an anderen Bioware Spielen mitgearbeitet hat, aber sich auch schon mit StarWars Romanen einen Namen machen konnte. Der Aufwand hat sich mehr als gelohnt und am Ende steht ein vollen Lebendiges Universum, dass man im Laufe des Spieles entdecken kann. Dazu gibt es zu sämtlichen Rassen, Orten und Begebenheiten ausführliche Texte, für die, die nicht genug bekommen können.

Haare in der Suppe
„Mass Effect“ kann man ohne Einschränkungen als Rollenspiel des Jahres bezeichnen. So eine dichte Atmosphäre können die wenigsten Titel vorweisen. Dennoch hat auch dieser Titel mit einigen Schwächen zu kämpfen.

Nach 12 Stunden ausgeflittert: Erfahrene Gamer brauchen keine 10 Stunden, um die Story einmal durchzuspielen.
Nebenquest nebensächlich: Soviel Mühe man sich auch bei der epischen

Hauptstory gegeben hat, so überflüssig kommen einem die Nebenquests vor. Diese stellen sich zumeist als einfache lande auf diesem Planeten, kämpfe gegen diese Söldnertruppe heraus.

Schönheit hat ihren Preis: So schön die Grafik auch gelungen sein mag, sie kommt mit einem hohen Preis. Selbst auf einer hochgezüchteten 512MB Grafikkarte muss der Engine regelmäßig nachladen. Zwar hat man das auf der Citadel Raumstation sehr schön gelöst, indem man während aufzugsfahren einen Newscast hört, der über die neuesten Politischen Entwicklungen aufklärt. Allerdings stören die immer wieder zwischendurch unvermittelt einsetzenden Nachladephasen den Spielfluß.

Kleine Schönheitsfehler: So gut die Übersetzung gelungen ist, einige kleine Schönheitsfehler hat die Lokalisierung abbekommen. So ist der Einsatz von Sie und Du teilweise etwas verwirrend eingesetzt.

Fazit
Mass Effect verspricht viel, kann aber das meiste davon halten. Ein SF-RPG wie es sein sollte, epische Story, atmosphärisches Gameplay, spannende Storyquests und das ist erst der Anfang. Geplant sind 2 Nachfolger und gemessen am Erfolg des ersten Teils sollte dem auch nichts im Wege stehen. Ein wenig mehr Inhalt und die oben beschriebenen Punkte weniger und Mass Effect wäre das Perfekte RPG! Wir sehen uns in der Galaxy!

Grafik: 9
Sound:9
Gameplay: 8
Atmosphäre: 10
Gesamt: 90

March 9

Getting Lost oder ein Tagesausflug auf die Insel

Nach dem großen Erfolg der ‘Robinson Crusoe’ meets ‘Die geheimnisvolle Insel’-Serie Lost, in ihrem Erzeugerland, den USA, war es nur eine Frage der Zeit, bis die Mystery-Reihe ihrem Weg auf heimische PC finden würde. Streng genommen ist ‘Lost – Via Domus’ aber nicht das erste Spiel. Bereits früher veranstalteten die Macher kleine Web-Adventures, in denen die geneigten Zuschauer ein wenig tiefer in bestimmte Handlungsstränge eintauchen konnten, und zumeist mit netten kleinen Insights belohnt wurden. So ist der neue Titel streng genommen auch nur eine Fortführung, bzw. Erweiterung eben jenes Konzeptes.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Amnesiegeplagten Fotografen, der zusammen mit den bekannten Seriencharakteren ums überleben und den wiedererwerb seiner Vergangenheit kämpfen muss. Dabei wurde bei der Grafik sehr viel Liebe aufs Detail gegeben und so sehen wir viele aus der Serie bereits bekannte Orte wieder und können uns dort ein wenig umsehen. Die Texturen sind dabei besonders gelungen und so offenbart sich dem Besitzer einer hochgezüchteten Spielemaschine ein echtes Eye-Candy. Aufpassen müssen allerdings besitzer von Notebooks, den hier stoßen viele Geräte trotz mobiler Geforce- oder Radeon-Power an ihre Limits. So wird auch explizit auf der Packung darauf hingewiesen, dass Notebookgrafikkarten offiziell nicht unterstütz werden. Auf unserem Testsystem – einem Dual-Core 1,66 Mhz Notebook mit 2 GB Arbeitsspeicher und mobiler nNivea GForce Karte, wurde der Spielfluß trotz deaktivieren aller Details oft von Hängern beeinträchtigt.

Ansonsten hat man sich auch bei den anderen Bereichen, wie Musik, Effekte und Sprache sehr viel Mühegegeben. Außerdem lässt sich die Spielsprache per Option wechseln, so dass man wahlweise, z.B. die deutsche Synchro oder das Überseeorginal hören kann. In beiden Fällen wurde auf die Orginalbesetzung zurück gegriffen, was für eine kräftige Portion Athmosphäre sorgt. Abzüge gibt es hier trotzdem, denn die Animation der Akteure sieht teilweise sehr stockig aus, was regelmäßig für kräftigen Stimmungseinbruch führt.

Außerdem wird der exzessive Losti auch auf den ein oder anderen Abfolgefehler stolpern, der aber dank eines Twist am Ende – den wir hier verständlicherweise vorenthalten – wieder grade gebogen. Die Story selbst ist aufgeteilt in sieben kleine Episoden, die jeweils wie eine Lost Serienfolge, mit Vorspann und ‘Lost’-Endschriftzug versehen wurde. Man merkt schnell, dass sich das Spiel vorallem an die Gelegenheitsspieler unter den Serienfans richten, denn der erfahrene Zocker hat das gute Stück an einem Abend durch.

Die erzählte Geschichte wird über besagte Episoden quer durch die ersten drei Staffeln von ‘Lost’ geführt und klingt sich – wie man das schon in der 14. Episode der 3. Staffel gemacht hat – in bekannte Ereignisse der Serie ein. Dadurch wird das Spiel allerdings für alle ‘Lost’-unkenntlichen Spieler unattracktiv, da die einzelnen Charaktere und Begebenheiten grundsätzlich nur kurz angerissen werden.

Zwei weitere kleine Haare in der Suppe sind zum einen, dass die Spielewelt zwar sehr detailliert ist, aber relativ leer. Wir treffen so z.B. auch im Camp unserer Überlebenden nur jeweils 2-3 Charaktere gleichzeitig. Auch die Dialoge verlaufen, wie das restliche Spiel extrem Liniear, so dass ich als Vielspieler kaum den Begriff Adeventure verwenden möchte. Denn es finden neben allerlei Denksportaufgaben, kleinen Minispielen und Aktionszenen nur rudimentär klassische Point&Klick Rätsel statt.

Ein Minuspunkt gibt es im Speziellen für die Deutsche Übersetzung der Dialoge. Hier ergeben manche Passagen recht wenig Sinn.

Das Fazit: “Lost – Via Domus” ist vor allem kurzweilie Unterhaltung für ‘Lost’-belesene Gelegenheitsspieler, die aber nichts desto trotz über eine starke Grafikkarte und eine solide Rechenleistung verfügen. Wer die Fernsehreihe schon nicht mochte, sollte einen Bogen um den Titel machen und lieber zu anderen Adventures zuschlagen. Fans der Reihe sollten einmal reinschnüffeln, den gerade die Möglichkeit, sich bestimmte Orte, wie “Black Rock” und weitere Handlungsorte besuchen zu können, sorgt für Lostiges Feeling. Aber nicht traurig sein, wenn es schnell vorbei ist. Die nächsten Folgen aus USA kommen ja – dort hat letztlich die Ausstrahlung der 4. Staffel angefangen.

Und wie schon gesagt, werden hier zwar einige Handlungsstränge der Serie etwas genauer dargestellt, wirklich neues gibt es eigentlich nicht bis wenig. Aber das Konzept kennt man ja als ‘Lost’-Zuschauer sowieso schon.

Also nicht verloren gehen!

January 5

Auf den Spuren des FBI: “Die Kunst des Mordens…”

Ein brutaler Serienmörder zieht eine blutige Spur durch den Big Apple. FBI Agentin Nicole Bonnet, die gerade erst ihren Partner James Scott verloren hat, soll ermitteln. Schnell steckt sie tief in einem Netz aus Mysterien. Kann Sie das Rätsel lösen und den Mörder stoppen?

Ein neues FBI-Adenture steht vor der Tür. Diesmal geht es einmal mehr um eine ungeklärte Reihe von Ritalmorden, die in gewohnter Point-und-Klick-Manie aufgelöst werden müssen. Es handelt sich bei „Die Kunst des Mordens – Geheimakte FBI“ um das Erstlingsadventure des jungen Studios City, dass ansonsten vor allem Taktikshooter und Rennspiele im Portfolio hat. Dabei ist die Athmosphere anfangs durchaus stimmig und man fühlt sich an gute, alte „Akte X“ Zeiten erinnert. Doch diese Euphorie legt sich schnell, denn es sind viele, kleine Salzkörner in der Suppe, die das Spiel eher zur Geduldsprobe als Rätselspaß mutieren lassen.

Es liegt vor allem an den Rätseln. Es mag noch eine gute Idee sein, dass man – als eine Art Tutorial – sich schnell mal auf die Suche nach Druckerpapier begeben muss – schließlich muss man Anfangs erst ein wenig mit dem Interface warm werden. Wenn sich solche „Rätsel des Alltags“ dann allerdings durch das Spiel ziehen und vieles sich nur durch ausprobieren lösen lässt, stößt der Gelegenheitsgamer schnell an seine Frustgrenze. Hier hätte ein wenig weniger Kleinlichkeit gut getan.

Ein weiteres Manko sind die vielen leeren Räume im Spiel. Wo andere Spiele mit einer Flut an Details aufwarten, fühlt man sich schnell einsam, ob es an dem irgendwie unsichtbaren Partner liegt, sei dahin gestellt. Auch hätte man die Dialoge interaktiver gestalten können. Hier ist der Fluss immer vorgegeben und oft müssen die Charaktere mehrfach angesprochen werden, um alle Informationen zu erhalten.

Die Grafik an sich ist solide, die Hintergründe schön und stimmungsvoll gezeichnet. Die Animationen der Spielfiguren könnten ein wenig flüssiger sein, was sich auch in die Zwischensequenzen überträgt. Hier ist man heute einfach mehr gewohnt.

Ein deutlicher Pluspunkt stellt die gelungene Soundkulisse dar. Dabei passt die Score gut und erinnert ein wenig an die Synth-Klänge von Mark Snow. Die deutsche Synchro ist sehr gut und mit Profi-Sprechern solide besetzt. Deren Leistung ist über das gesamte Spiel hinweg durchgehend gut.

Das Interface selbst ist sehr intuitiv. Fährt man mit dem Cursor über ein Objekt, so bekommt man angezeigt, welche Aktionen dem Spieler zur Verfügung stehen. Dabei positioniert sich die Funktion entweder rechts oder links neben den Cursor und zeigt dem Spieler dadurch an, mit welcher Maustaste sie ausgeführt werden kann. Vorbildlich ist auch die Möglichkeit, dass Spiel Barrierefrei zu gestalten. Eine Zuschaltbare elektrische Stimme liest die letzten Bildschirmtexte vor. Außerdem lassen sich mittels Taste alle ausführbaren Gegenstände im Raum anzeigen. Kleiner Wehrmutstropfen ist, dass die elektronische Stimme für Englische Texte optimiert ist und ein wenig arg nuschelt.

Ein paar kleinere Bugs haben sich in das Spiel eingeschlichen. So bleibt beim Laden und Speichern und teilweise beim Wechsel der Lokation gern die Musik stecken und klingt ein wenig nach einer verkratzen Schallplatte, die hin und her springt. Auch zeigt das Interface oft Aktionen an, die so noch gar nicht funktionieren, bzw. eigentlich erst für ein späteres Rätsel gedacht sind und daher nicht angezeigt werden sollten.

Fazit: Für den Gelegenheitsabenteuerer ist die Frustgrenze an einigen Stellen des Spieles viel zu niedrig. Dafür sollte der erfahrene Spieler sehr schnell durch das Abenteuer kommen. Was am Ende bleibt ist ein weiterer Adventure-Krimi, der kaum aus der Masse heraussticht. Wer gerade händerindend nach einem neuen Adventurenachschub sucht, greift besser zu anderen aktuellen Titeln.